Cuando hoy leo mi articulo pasado, pienso en que me hubiese gustado arrancarlo explicando que en el Magic, hay cuatro conceptos estratégicos fundamentales, pilares, que todo jugador debería conocer y comprender. Estos son:
-Curva de Mana, primordial en el armado de todos los mazos, y corazón de los mazos Aggro.
-Ventaja de Cartas, cualidad que tratan de explotar los mazos de control.
-Tempo, es decir ritmo. (Este es un tanto complejo de explicar)
-Sinergia, el arte de la combinación.
Si bien este es un juego lleno de sutilezas, donde pueden encontrarse infinitos matices, estos son los "cuatro elementos" de los que se componen las partidas. Hoy hablaremos de la ventaja de cartas, pero antes de profundizar en los beneficios de la cantidad, vamos a analizar algunos pormenores de la calidad.
Calidad de Cartas.
Calculo que a esta altura todos sabemos que un mazo construido tiene un mínimo de 60 cartas y que, salvando tierras básicas, solo podemos poner hasta 4 copias de una misma carta. Para que la estadística haga su magia y nos de la carta que necesitamos en el momento que la necesitamos es conveniente ajustarse a ese mínimo de cartas en el mazo y ese máximo de copias de nuestras cartas importantes (no es lo mismo 4 en 60 que 3 en 70). Queda claro entonces que tenemos 60 slots (lugares) para llenar con cartas y se vuelve prudente que estén ocupados con cartas buenas, puesto que poner una carta mala nos pone en desventaja contra un oponente con 60 cartas buenas.Ventaja de Cartas.
Siendo prácticos, vamos a resumirla en una idea muy fácil de entender "el que mas cartas tiene, mas chances tiene de ganar". Fácil, verdad? Pero hagamos una salvedad, solo cuentan las cartas ÚTILES. Si nosotros tenemos una Doom Blade en mano y nuestro oponente nos esta sacudiendo únicamente con bichos negros, la Doomblade no sirve, es una carta muerta. Sin ir mas lejos, a todos nos habrá pasado en algún partido que se alarga robar tierras de mas, y sabemos en carne propia que llegado el momento las tierras pierden relevancia. Mientras nuestro oponente nos castiga con 2 Insectile Aberration de nada nos sirve ni robar ni tener en juego un Mogg Fanatic o un Icatian Javalineer, se transforman en cartas inútiles . Que quede claro que la ventaja de cartas no solo cuenta las cartas en la mano, sino en todas las áreas del juego. Contamos las cartas en la mano, los permanentes, las fichas, e inclusive las cartas que pueden jugarse desde el cementerio. Sabiendo eso, podemos intuir que hay varias maneras de obtener ventaja de cartas:
-La manera mas obvia y tradicional es robando, con cartas como Mulldrifter, Accumulated Knowledge (que por cierto es una de las cartas que mas jugué en mi vida).



-Otra manera es matando 2 (o mas) criaturas rivales con un único hechizo nuestro. Esto es posible en el contexto de Pauper gracias a la todopoderosa Electrickery, así como también con Arc Lightning o Serrated Arrows.




-Un tercer ejemplo de ventaja de cartas son las criaturas que llevan otra carta consigo, como Doomed Traveler, Loyal Cathar, Squadron Hawk y Aurochs Herd.




-También dan ventaja de cartas los permanentes que al entrar en juego le quitan una carta al rival: Liliana Specter, por ejemplo, le saca una carta de la mano, mientras que Manic Vandal lo priva de un artefacto. Spellstutter Sprite también cumple con la idea.



-Los efectos cantrip ("roba una carta"), como los de Manamorphose, Confound, Crimsom Wisp nos proporcionan ventaja de cartas. La carta de la mano que gastamos es reemplazada por una nueva.



-Flashback, Retrace, y Buyback son habilidades que nos permiten reutilizar el hechizo, lo que es ventaja de cartas (son 2 hechizos en uno, a veces mas). Una carta que ilustra esto mejor que cualquier otra es Deep Analisis, robamos, volvemos a robar desde el tacho. Son cuatro cartas en una!


-Descarte duro: Hymn to Tourach y Wrench Mind y Augur of Skull. Son cartas que arruinan la mano del rival. El pierde dos, cartas, nosotros una sola.


Ya vimos varias maneras de obtener Card Advantage, como le llaman en ingles. Pero para que quede mas claro voy a mencionar algunos intercambios que si bien otorgan beneficios son de calidad y no de cantidad (y no hay que confundir los tantos)
-Duress: Este es un intercambio 1x1, por tanto no proporciona ventaja de cartas. Duress no hace nada mas que descartar (y no descarta tierras ni criaturas) así que se considera un intercambio de calidad. Generalmente cambiamos la Duress y un mana (el usado para castearla) por la carta rival que nos gana, aunque contra ciertos mazos muy redundantes o de composición puramente criaturera, Duress es subpar. Estas ventajas y defectos hacen que su lugar natural sea el Sideboard.
-Ponder y Preordain. Son cartas que generan un intercambio de calidad. Gastamos una carta para poner poner una carta mejor en nuestra mano, así que en cantidad no ganamos mucho. Pero, si lo vemos desde el lado de la calidad, por el ínfimo costo de un mana alteramos la estadística y reducimos el azar. Eso las hace tan buenas que están baneadas en Modern.
-Brainstorm. Es similar a las anteriores, pero tiene tres diferencias. La primera y bastante fatal es que si estas profundizando en la biblioteca en busca de respuestas y la Brainstorm te muestra basura, a menos que tengas alguna manera de mezclar la biblioteca, estas al horno. Por otro lado tiene la ventaja de ser instantáneo y eso ayuda mucho a los mazos reactivos, porque pueden campear con el mana a la espera de que el rival juegue algo para contrarrestarlo, y si no juega nada, todavía podemos Brainstormear. Pero la cualidad que la hace única es que la Brainstorm SI puede dar ventaja cuantitativa. En un partido avanzado, tenes una mano con dos cartas inútiles, de repente robas una Brainstorm y opa! dos cartas nuevas.


-Unsummon, Snap, Vapor Snag. Estos hechizos generan DESVENTAJA de cartas. Uno juega este hechizo, perdiendo una carta de la mano, mientras el rival todavía conserva su criatura, aunque en la mano. Comparandola con un Removal como Doom Blade o Disfigure podriamos conjeturar que son cartas malas, aunque hay que aclarar que son menos restrictivas y mas baratas de jugar, y en mazos que puedan aprovechar el tiempo generado son opciones a tener en cuenta.
-Repulse y Repeal. Son similares a las anteriores, generan el mismo tiempo pero te hacen robar una carta entonces se podría decir que no perdimos nada. Por desgracia en el Magic actual el costo en mana de un removal viable es de 2, y estas cartas son mas caras que eso. En el articulo próximo, dedicado al Tempo, ampliare sobre estas cartas.

-Bloquear con dos Osos 2/2 un Elefante 3/3 del rival. Los dos pierden una carta, pero la que pierde el otro es mejor, así que es una ganancia de calidad.
-Oblivion Ring, Journey To Nowhere, y Faceless Butcher otorgan ventaja de cartas "virtual". Esto quiere decir que al entrar en juego proporcionan una ventaja, pero al salir esa ventaja es revertida.

Son todas las interacciones que se me ocurren al momento. Si surge otra iré actualizando. Espero hayan disfrutado la lectura y sacado algún tipo de provecho. Nos leemos la semana que viene con un articulo dedicado al Tempo.

Suerte, y Valor.
-La manera mas obvia y tradicional es robando, con cartas como Mulldrifter, Accumulated Knowledge (que por cierto es una de las cartas que mas jugué en mi vida).
-Otra manera es matando 2 (o mas) criaturas rivales con un único hechizo nuestro. Esto es posible en el contexto de Pauper gracias a la todopoderosa Electrickery, así como también con Arc Lightning o Serrated Arrows.
-Un tercer ejemplo de ventaja de cartas son las criaturas que llevan otra carta consigo, como Doomed Traveler, Loyal Cathar, Squadron Hawk y Aurochs Herd.
-También dan ventaja de cartas los permanentes que al entrar en juego le quitan una carta al rival: Liliana Specter, por ejemplo, le saca una carta de la mano, mientras que Manic Vandal lo priva de un artefacto. Spellstutter Sprite también cumple con la idea.
-Los efectos cantrip ("roba una carta"), como los de Manamorphose, Confound, Crimsom Wisp nos proporcionan ventaja de cartas. La carta de la mano que gastamos es reemplazada por una nueva.
-Flashback, Retrace, y Buyback son habilidades que nos permiten reutilizar el hechizo, lo que es ventaja de cartas (son 2 hechizos en uno, a veces mas). Una carta que ilustra esto mejor que cualquier otra es Deep Analisis, robamos, volvemos a robar desde el tacho. Son cuatro cartas en una!
-Descarte duro: Hymn to Tourach y Wrench Mind y Augur of Skull. Son cartas que arruinan la mano del rival. El pierde dos, cartas, nosotros una sola.
Ya vimos varias maneras de obtener Card Advantage, como le llaman en ingles. Pero para que quede mas claro voy a mencionar algunos intercambios que si bien otorgan beneficios son de calidad y no de cantidad (y no hay que confundir los tantos)
-Duress: Este es un intercambio 1x1, por tanto no proporciona ventaja de cartas. Duress no hace nada mas que descartar (y no descarta tierras ni criaturas) así que se considera un intercambio de calidad. Generalmente cambiamos la Duress y un mana (el usado para castearla) por la carta rival que nos gana, aunque contra ciertos mazos muy redundantes o de composición puramente criaturera, Duress es subpar. Estas ventajas y defectos hacen que su lugar natural sea el Sideboard.
-Ponder y Preordain. Son cartas que generan un intercambio de calidad. Gastamos una carta para poner poner una carta mejor en nuestra mano, así que en cantidad no ganamos mucho. Pero, si lo vemos desde el lado de la calidad, por el ínfimo costo de un mana alteramos la estadística y reducimos el azar. Eso las hace tan buenas que están baneadas en Modern.
-Brainstorm. Es similar a las anteriores, pero tiene tres diferencias. La primera y bastante fatal es que si estas profundizando en la biblioteca en busca de respuestas y la Brainstorm te muestra basura, a menos que tengas alguna manera de mezclar la biblioteca, estas al horno. Por otro lado tiene la ventaja de ser instantáneo y eso ayuda mucho a los mazos reactivos, porque pueden campear con el mana a la espera de que el rival juegue algo para contrarrestarlo, y si no juega nada, todavía podemos Brainstormear. Pero la cualidad que la hace única es que la Brainstorm SI puede dar ventaja cuantitativa. En un partido avanzado, tenes una mano con dos cartas inútiles, de repente robas una Brainstorm y opa! dos cartas nuevas.
-Unsummon, Snap, Vapor Snag. Estos hechizos generan DESVENTAJA de cartas. Uno juega este hechizo, perdiendo una carta de la mano, mientras el rival todavía conserva su criatura, aunque en la mano. Comparandola con un Removal como Doom Blade o Disfigure podriamos conjeturar que son cartas malas, aunque hay que aclarar que son menos restrictivas y mas baratas de jugar, y en mazos que puedan aprovechar el tiempo generado son opciones a tener en cuenta.
-Repulse y Repeal. Son similares a las anteriores, generan el mismo tiempo pero te hacen robar una carta entonces se podría decir que no perdimos nada. Por desgracia en el Magic actual el costo en mana de un removal viable es de 2, y estas cartas son mas caras que eso. En el articulo próximo, dedicado al Tempo, ampliare sobre estas cartas.
-Bloquear con dos Osos 2/2 un Elefante 3/3 del rival. Los dos pierden una carta, pero la que pierde el otro es mejor, así que es una ganancia de calidad.
-Oblivion Ring, Journey To Nowhere, y Faceless Butcher otorgan ventaja de cartas "virtual". Esto quiere decir que al entrar en juego proporcionan una ventaja, pero al salir esa ventaja es revertida.
Son todas las interacciones que se me ocurren al momento. Si surge otra iré actualizando. Espero hayan disfrutado la lectura y sacado algún tipo de provecho. Nos leemos la semana que viene con un articulo dedicado al Tempo.
Suerte, y Valor.
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