martes, 25 de diciembre de 2012

Agarrando la curva con Lucas Luna

Breve presentación
Que tal. Soy Luna, Lucas Luna, tucumano de nacimiento aunque toda mi vida la viví, y la vivo aun, en Mar del Plata. Generalmente me suelen llamar por mi apellido, y así lo prefiero. Se podría decir que mi apellido ya se gano la calidad de apodo. . Estoy en el blog para dar una mano, sobre todo a los que arrancan (en el Magic o en el formato) con un poco de teoría. 
Diabolic Tutor

El mana es poder.
Hay muchas formas de medir el poder en Magic. Se puede medir en cartas en la mano, permanentes en el campo de batalla. Se puede medir en vidas, en fuerza y resistencia. Pero, la unidad mínima de poder indivisible es "un mana". Y el mana tiene una característica importante que muchas veces olvidamos: el mana sin utilizar se pierde para siempre. Esto significa que cada turno que no aprovechamos nuestro mana al completo, estamos perdiendo un recurso irrecuperable.

PonderBoomerangStone Rain

En el antiguo Magic competitivo, nadie se fijaba en eso. Los jugadores incluían las mejores cartas de los colores que jugaban, y eso hacia que el primer turno importante en una partida de Magic fuera el turno 4, pues era el momento donde se jugaban todas las cartas importantes de aquella época: Armageddon, Ira de Dios, Disco de Nevinyrral, Ernham Djinn, por citar algunos ejemplos concretos. El primero en ganar un torneo importante gracias a darle la correcta importancia del mana fue Paul Sligh (PTQ Atlanta, 1996) con la siguiente lista:
2 Dwarven Ruins
4 Mishra's Factory
13 Mountain
4 Strip Mine
4 Brass Man
2 Brothers of Fire
2 Dragon Whelp
3 Dwarven Lieutenant
2 Dwarven Trader
2 Goblins of the Flarg
4 Ironclaw Orcs
 2 Orcish Artillery
2 Orcish Cannoneers
2 Orcish Librarian
4 Incinerate
4 Lightning Bolt
1 Shatter
1 Black Vise
1 Detonate
1 Fireball

Sideboard:
1 Zuran Orb
2 Serrated Arrows
1 Fireball 1 Detonate
1 Shatter
1 An-Zerrin Ruins
3 Active Volcano
4 Manabarbs (para reducir a control y pasarle por arriba al Circle of Protecction: Red)
1 Meekstone

En realidad el mazo lo diseño un tal Jay Scheinder pero el que la piloteó fue Sligh y por tanto se llevo los laureles, tanto fue así que durante cerca de 10 años de Magic los mazos rojos agresivos fueron llamados Sligh. Scheinder había trabajado en las matemáticas del mazo, buscando la forma de, mediante la velocidad, quebrar los Draw&Go azules que ya eran populares e imponían debido respeto.
Podrán ver ustedes en la lista la cantidad de porquerías que llevaba este muchacho en el mazo. En parte es por una regla de esos califiicatorios , gracias a Dios hoy en desuso, que obligaba a usar por lo menos 5 cartas de cada edición legal (encontrar 5 cartas útiles en la expansión Homelands es todo un desafío)
Aun así, Sligh avanzo y avanzo en el torneo, perdiendo en la final contra un mazo basado en Necropotencia

¿Qué tenía ese mazo que lo hacía tan efectivo?

-Punto Uno: 14 hechizos de coste uno, 14 hechizos de coste dos, 6 hechizos de coste tres, y 2 de cuatro. Esos costes metían mucha presión a oponentes que empezaban a jugar recién al 4to turno.

-Punto Dos: Daño directo. Si todo ese grupo de Enanos y Orcos (nunca vi otro mazo con tantos de estos) aplicaban mas de doce daños, el otro quedaba a riesgo de morir en cualquier momento calcinado por un rayo (o varios)

-Punto Tres: 13 criaturas con habilidades activadas, y dos cartas con coste X, lo que le permitía en casi cualquier circunstancia aprovechar el mana sobrante.

 Así, con cartas de peor calidad, pero una buena base estratégica, logro posicionarse en el torneo y entrar a la historia de este juego.

FireballIncinerate

Yendo a lo practico 

 CapsizeFrostburn Weird Burst Lightning

El mana tiene dos características:

-Una fundamental, es que comenzamos el juego sin tierras y por tanto sin mana, y lo vamos obteniendo progresivamente.

 -La otra, ya mencionada, es que el mana que no utilizamos lo perdemos para siempre. De esas dos bases podemos deducir que los costes del mazo deben ser variados y equilibrados:

-Los hechizos de costes altos suelen ser mejores que los de coste bajo pero únicamente en la cantidad justa. Una mano inicial llena de costes altos solo nos va a asegurar un mulligan o un partido perdido si nuestro oponente es veloz.
-Los hechizos de costes bajos son excelentes para comenzar a jugar desde el turno uno, pero por lo general se van volviendo peores mientras mas larga se hace la partida. Exagerar en la cantidad es regalarnos en el partido avanzado.

-Afortunadamente hay hechizos que pueden funcionar bien temprano y también en el partido avanzado. Cartas como Burst Lightning, Capsize, Frostburn Weird, son buenos en la mano inicial y se vuelven mejores turno a turno. Otros, como Firebolt, Raven's Crime Silent Departure Flame Jab son también muy deseables por la posibilidad de reutilizarlos.

-Dos cosas que van de la mano: Medir bien el numero de tierras; y tener formas alternativas de gastar el mana (habilidades activadas, por ejemplo). Con el tema de las tierras, mejor que sobre y no que falte, y optimo si el mazo puede aprovechar el mana sobrante (cartas como Wicked Akuba, Order of Leitbur, o hechizos con X en su coste) Estos conceptos son de suma importancia cualquiera sea el mazo que juguemos. Pero se vuelve vital en los mazos agresivos, como veremos a continuación.


 La curva de mana


Skyshroud Ridgeback Horned KavuArc LightningBlastoderm


Decimos que un mazo "curva" cuando aprovecha todo el mana, a medida que lo va obteniendo. Para ser claros, en turno uno jugar un hechizo de coste uno, en turno dos jugar un hechizo de coste dos (o dos de coste uno), en turno tres jugar un hechizo de coste tres (o dos hechizos, uno de coste dos y otro de coste uno), etc. Para conseguir curvar de esa manera, conviene que los costes del mazo estén dispuestos de forma piramidal; muchos costes bajos, pocos costes altos.

A medida que Sligh evolucionaba como mazo, se estandarizo la siguiente composición:
Amenazas de coste uno: Entre 9 y 13.
Amenazas de coste dos: Entre 6 y 8.
Amenazas de coste tres: Entre 3 y 4.
Amenazas de coste cuatro: Entre 2 y 3.
Hechizos con X en su coste: Entre 1 y 3.
Recursos (removal, daño directo): Entre 8 y 12.

Y fíjense bien que puse amenazas, porque eso es lo que tiene que tener un mazo agresivo. Tiene que ser capaz de tomar la iniciativa y obligar al rival a jugar a su ritmo. La forma mas obvia de amenaza son las criaturas, pero hay otras, como el clásico Cursed Scroll de las listas añejas de monored o una que hoy utilizamos en nuestros Sideboards de Pauper Curse of the Pierced Heart que es un golazo contra monoblack.

 Hoy por hoy esa composición esta algo desactualizada, sobre todo porque ya prácticamente no se usan hechizos con coste X, pero siempre es bueno conocer la historia, y no deja de ser una buena base para comenzar a planear un mazo. Espero que les haya gustado y servido. Suerte, y valor.

Love to hear what you think!

No hay comentarios:

Publicar un comentario